即便《热爆赛车》不是第1款采用Mode 7绘图模式的游戏,画面表现也不是特别出色,但是在笔者心目中,它的生涯模式与改装系统营造了相当有魅力的氛围,吸引著玩家不断挑战下去。
模拟3D立体画面
熟悉主机硬件的玩家,可能听过有种背景图层的绘图模式称为Mode 7,那正是Super Famicom强而有力的武器之一。
Super Famicom总共有8种不同的背景图层绘图模式,编号从0排至7,每种模式有不同的功能与使用限制,例如Mode 0可以绘制4层图层,每层只能使用4种颜色,而Mode 1虽然只能绘制3层图层,但前2层可以使用16色(2层的调色盘不必相同),第3层仍为4色,透过牺牲图层数量换取使用更多颜色。这样的设计无非是因为硬件机能的限制,需要在图层数量与颜色间取舍,游戏设计师可以依游戏需求选择不同的模式,来达到理想的显示效果。
Mode 7则是可以将背景图层旋转并逐行缩放,透过混合运用这种2种效果,就能把背景图层当作平面的贴图材质,实际应用在3D画面中的地面部分。
简单地说,想像一下如超级马力欧兄弟一般的2D游戏,其背景为马力欧后方的图层,只具有上下左右等方向,并没有远近之分。而Mode 7则是透过牺牲高度的方式,换取描绘出深度的能力,将背景图层变成贴在地板的“地毯”,来描绘出前后左右的景色。
以本作为例,跑道部分的图像就是使用Mode 7绘制,并将自己驾驶的车辆放在这张“地毯”上,并让背景图层随着车辆移动,创造出拟似3D的视觉效果。
▲如果把左图看作是正常背景的话,右图就是Mode 7的示意,让背景图层变成平贴于地面的“地毯”,创造出立体的视觉感。
▲《热爆赛车》中自车只是个固定于画面中央的活动物件,整个赛道就是以Mode 7绘制的背景图层。
▲当车辆转向的时候,整片背景图层会跟着旋转。
▲车辆进站维修时,维修站以一般背景方式绘制,交互搭配之下就有景深的感觉。
▲出站维修时,自车的图像会由侧面转回正面,虽然只是拟似3D,但能创造出不错的立体感。
高达16站的赛车盛会
话先说在前面,笔者不是很懂车,只是一般游戏玩家,所以请原谅我对赛车等相关知识的不专业。
说实在的,本作谈不上是拟真赛车游戏,但是它却做得很“认真”,不但具有16条分属不同国家的赛道,还有完整的生涯模式,以及车辆改装系统,在当时已经称得上是分量十分扎实的作品。
在游戏中玩家扮演Flamingo车队的赛车驾驶,随着车队行遍世界展开巡回比赛,到了每站比赛地点,都会先进行计时制的排位赛,争取正式比赛时的起跑顺序。到了正式比赛,玩家就需要与其他7个车队的对手竞争,并在赛后依照名次获得对应的积分与奖金。
在累计足够奖金之后,玩家就可以在出赛前购买零件、改装车辆,能够购买的零件具有车架、引擎、化油器、变速箱、悬吊系统、刹车、扰流板等等,这些零件都是非消耗品,购买之后就可以依赛道特色随时更换。另一方面,轮胎以及加氮气推进燃料则属于消耗品,需要每场比赛购买新品。
游戏的流程就是不断参赛,先以中后段成绩为目标,赚取奖金后购买较好的零件,然后取得更好的成绩,再以高额奖金将车辆改装至最佳状态,最后以大赛冠军为目标。如果玩家一直无法在大赛中取得佳绩,也可以先转战仍有一定奖金的练习赛,做为累计资金的替代方案。
笔者认为本作的乐趣,就在于这种跟着车队一同出征、一同成长的感觉,游戏的图像表现虽然不是十分出色,但是整体气氛的营造却相当成功,仿佛自己就是车队的一分子,也让笔者小时候还留下了“要把这片卡带的记录永远流传下去”的名言。
▲本作一共准备16条赛道等著玩家挑战。
▲赛道简介部分也可以看到以Mode 7描绘的赛道轮廓在画面上旋转。
▲玩家要先在没有其他车辆干扰的排位赛中,争取以最短的时间完赛,以取得较前面的起跑顺位。
▲如果排位赛成绩不理想,正式比赛时就会输在起跑点。
▲弯道超车是赛车的决胜关键,小心闪开其他车一举超前吧。
▲在赛程中若轮胎严重磨损,可以进到维修站进行更换作业。
▲每场比赛结束后都会举行颁奖典礼。
▲并依照玩家成绩给予绩分。
▲获得名次越高,奖金也会越多。
▲玩家可以利用奖金购买各种零件。
▲已经购得的零件则可以随时更换,不需支付额外费用。
▲笔者相当喜欢游戏的存档的动画演出,工作人员会将赛车收入货柜车中,然后开往下个比赛场地,给人“下场要再加把劲”的动力。
游戏资讯
中文名称:热爆赛车
英文名称:Exhust Heat
日文名称:エキゾースト・ヒート
发行年份:1992
发行公司:Seta
发行平台:Super Famicom
文章中出现其他游戏资料
超级马力欧兄弟(Super Mario Bros.,1985,任天堂,Famicom)