苹果希望能借由iOS平台引进Metal API成功经验,让图形加速应用也能顺利套用在macOS平台,借此改善过往Mac或MacBook系列装置在游戏等内容应用表现弱势,甚至可借由Metal 2提升Mac或MacBook系列装置对应虚拟实境等需要大量即时影像处理运算能力。
为了让iOS、macOS的影像处理表现更好,苹果稍早向开发者寄送通知,表示未来将不再支援包含OpenGL、OpenGL ES,以及OpenCL在内API,希望开发者转向使用苹果提供Metal API,借此改善过往苹果产品给人游戏支援度不佳的印象。
苹果在2012年的WWDC活动宣布在iOS平台推出Metal API内容,借由贴近直接存取装置GPU运算资源形式,让App内容可大幅提升图像处理运算效果,并且在2015年宣布让macOS也能对应Metal API,接着更在2017年的WWDC宣布更新Metal 2 API内容,让iOS、macOS平台可借由GPU加速整体运算效果,同时也能简化开发者撰写iOS或macOS平台环境的图形加速难度。
以目前iOS平台游戏或影像处理工具类App运作表现来看,Metal API确实发挥相当大的效果,让iPhone、iPad在大量图像内容应用表现有所提升,同时相比传统借由开放架构的OpenGL API运作效果,若以Metal 2 API执行相同游戏内容如《魔兽世界》时,Metal 2约可带来接近30%的运作效能提升表现。
不过,若以相同硬件设计,改以Boot Camp安装Windows操作系统,并且透过Direct 3D API运作相同游戏的话,则可让执行效率大幅提升,假如再借由微软提供DirectX API运作的话,将使整体运算效能有更明显提升效果。
而此次宣布将不再让iOS、macOS平台支援Open GL、OpenGL ES或OpenCL API,自然是希望开发者能开始移转使用Metal或Metal 2 API,只是对于部分仍习惯使用OpenGL等API撰写内容的开发者而言,则是必须重新调整程式编码,或是确认原本App内容使用相容表现。
但以整体来看,苹果希望能借由iOS平台引进Metal API成功经验,让图形加速应用也能顺利套用在macOS平台,借此改善过往Mac或MacBook系列装置在游戏等内容应用表现弱势,甚至可借由Metal 2提升Mac或MacBook系列装置对应虚拟实境等需要大量即时影像处理运算能力。